sdasfsa
发表于 2014-10-24
顶顶顶的顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶
萌筱叽
发表于 2014-10-24
表示完全看不懂呀 QAQ是什么意思呀
cassa
发表于 2014-10-24
11111111111111
碧落
发表于 2014-10-24
好高端的样子..
vickivick
发表于 2014-10-24
啦啦啦啊
uiokjh
发表于 2014-10-24
阿斯顿发斯蒂芬
夜染青花
发表于 2014-10-24
看看看看
情味糖果
发表于 2014-10-24
好东西啊,虽然第一次用来着0.0
375789032
发表于 2014-10-24
测算下看看。谢谢分享
阿富汗塔利班
发表于 2014-10-24
本帖最后由 galeocerdo 于 2014-10-22 22:57 编辑
这个属性是来计算属性对自己的比较
比如新破防相对于旧破防提高了多少
在同时间只考虑一个属性的时候,这种计算方便很多
并且推翻了65破防提高1%dps的误区
你可以修改黄色的格子
v1.4
-修正计算错误,如今能正确显示会效收益
-修复自动排名不正确的问题
我相信很多人都听过65破防提高1%dps的说法,但是我要告诉大家这其实是错的
65破防只是提高了0.01的破防函数值
假设你的破防函数值是1.50,你加了65破防,提高了0.01,也就是1.51,那么请问提高了多少%dps?
计算方法是 (1.51-1.50)/1.51 = 0.0066 = 65破防提高了 0.66%dps
公式
旧dps=攻击函数*圆桌函数*旧破防函数*时间函数
新dps=攻击函数*圆桌函数*新破防函数*时间函数
新破防函数 = 旧破防函数*(1+(新破防函数-旧破防函数)/新破防函数)
所以:
新dps=攻击函数*圆桌函数*旧破防函数*时间函数*(1+(新破防函数-旧破防函数)/新破防函数)
新dps=旧dps*(1+(新破防函数值-旧破防函数值)/新破防函数)
(1+(新破防函数-旧破防函数)/新破防)我将称为破防成长函数
还有圆桌成长函数,攻击成长函数,加速成长函数以此类推
这才是正确的计算方法,而这个计算也证明了,当你加入新的属性值,不需要考虑自身其他属性是多少,只需要考虑该新属性值的属性相对该属性的旧属性值提升了多少%
并且无论任何属性,只要本身越高,其他属性不变的情况下,自身收益越来越