本帖最后由 galeocerdo 于 2014-10-22 22:57 编辑
这个属性是来计算属性对自己的比较
比如新破防相对于旧破防提高了多少
在同时间只考虑一个属性的时候,这种计算方便很多
并且推翻了65破防提高1%dps的误区
你可以修改黄色的格子
v1.4
-修正计算错误,如今能正确显示会效收益
-修复自动排名不正确的问题
我相信很多人都听过65破防提高1%dps的说法,但是我要告诉大家这其实是错的
65破防只是提高了0.01的破防函数值
假设你的破防函数值是1.50,你加了65破防,提高了0.01,也就是1.51,那么请问提高了多少%dps?
计算方法是 (1.51-1.50)/1.51 = 0.0066 = 65破防提高了 0.66%dps
公式
旧dps=攻击函数*圆桌函数*旧破防函数*时间函数
新dps=攻击函数*圆桌函数*新破防函数*时间函数
新破防函数 = 旧破防函数*(1+(新破防函数-旧破防函数)/新破防函数)
所以:
新dps=攻击函数*圆桌函数*旧破防函数*时间函数*(1+(新破防函数-旧破防函数)/新破防函数)
新dps=旧dps*(1+(新破防函数值-旧破防函数值)/新破防函数)
(1+(新破防函数-旧破防函数)/新破防)我将称为破防成长函数
还有圆桌成长函数,攻击成长函数,加速成长函数以此类推
这才是正确的计算方法,而这个计算也证明了,当你加入新的属性值,不需要考虑自身其他属性是多少,只需要考虑该新属性值的属性相对该属性的旧属性值提升了多少%
并且无论任何属性,只要本身越高,其他属性不变的情况下,自身收益越来越