话说我来顶你了。。你是不是该拿点米币啥的出来啊!
端个碗球米币的望着你 话说我来顶你了。。你是不是该拿点米币啥的出来啊! 三.装备搭配
我们下面用配装器给出一套思路。也是我个人认为较好的一套思路,其他的思路其实说白了都是大同小异。
招架装必须用,但是我们希望招架装“发挥自己最大的价值”,于是我们采用四件套的方案,至少可以获得一个额外的套装效果,保证收益进一步增强。
不要再添加其他的拆招招架装。保证60%+外防,10%+御劲仍然是很有必要的。
这是使用天威的属性图:
本帖隐藏的内容http://pic.xoyo.com/bbs/forum/201404/21/071619ag2nd38n3wmo75td.jpg
四.实战MT的基本意识
本帖隐藏的内容 (1)仇恨 作为T,你要保证,在一般情况下,是你直面BOSS或者场中小怪的攻击,而非DPS或者治疗。
单拉的手法已经说明。不再赘述。
部分人可能觉得群拉有难度,事实上群拉是建立在群嘲和无威胁气劲的基础上的--事实上,纯粹的群建立仇恨技能的仇恨都不高(比如战八方,点了北伐也不算特别高),简单的群拉,仍然是把握好群嘲跟无威胁气劲,以及用最简单的方式--三个小怪打技能,看谁OT就定军谁的一个简单方法。天策在群拉上确实存在天然的劣势,没有明教和尚那样简单粗暴无脑,你也不可能随时随地拉住无脑乱群的DPS。但是把握好无威胁气劲和定军,面对并不是无脑的DPS(比如上来不管三七二十一直接风来吴山的藏剑)还是可以进行简单的群拉的。必要的时候,掠如火留给自己需要群拉的时候开启,灵活的使用扶摇+傲骨进行群嘲(比如安禄山)。如果需要群拉的时机很频繁,掠如火意义很小,又不方便使用傲骨,那就点出云北伐无脑战八方吧(一般这种情况也不会选择让天策上了)。
(2)减伤 作为T,你要保证你面对BOSS时能够存活。同时,你的减伤的恰当使用,可以让治疗腾出更多的精力,去照顾DPS和稳定全团血线。这在很多多人掉血的BOSS中是非常重要的。
需要开减伤的情况有以下两种:
A.BOSS下一击可能致命
这一点很好理解,比如你血量不足了,或者BOSS要使用大招(例如ZB第二个BOSS的镇龙头,老卫的飞云回转刀未和谐之前返回来的时候,畜生的针沼)时,你需要交掉自己的减伤技能,以确保你在短暂的时间内是安全的,应付这种情况,重点是你的减伤技能。
B.治疗的注意力不在你身上的时候
这一点要稍微高级一点,涉及到对全局的一个判断。比如FB的某些时候,经常你会急着喊治疗加血,可是发现半天血没人加,这种时候,是需要开减伤的。
比如什么时候呢?
还是举个80FB的例子,最早的时候,LYZ里赤梅和苏贝德哈的一种打法是近战远程全团抱团,让奶花炮灰的打法。在这种打法下,狂炎燃叶功虽然不会对苏贝T造成太大的伤害,但是这个时候你必须交减伤,因为这个时候,治疗FY跳在空中,是无暇给你加血的,如果不注意交减伤,很容易倒T。
再举个现在的例子,六道傀儡处,你和另外一个DPST归一个治疗管,而另外一个DPST在debuff叠高的时候,掉血掉的非常频繁,治疗这个时候的注意力会是在DPST身上,作为一个T职业,你应该主动去交一些减伤和回复技能,来缓解治疗的压力。
减伤正确的被动使用,是你能做好一个合格T的第一步,而如果你能学会在适当的时机主动交减伤来帮助治疗分配HPS,那你就算一个很不错的T了,所以铁牢宏并不能帮你成为一个不错的T,只能说勉强够用。
减伤不要随便开,随时随地开;在治疗的注意力全在你身上,你也没什么致命危险的时候,开减伤根本是毫无意义的举动,还浪费了一个GCD的仇恨,相当于减伤的浪费,开,就要开在适当的时机,切忌无脑。
(3)带位。作为T,你要保证BOSS始终处于团队战术中所安排的位置,给DPS创造输出的空间,促进DPS的最大化。
这一点提的人很少,但是是一个很重要的技能。首先,在特定的BOSS打法里,需要BOSS站在某个确定的位置上,而如何确定BOSS的位置,是一项很重要的技能。同时,合适而恰当的带位,可以给DPS提供优越的输出环境。典型的比如70年代的ZB的朱葵,如何精确的让毒圈覆盖四边形边缘,而非一块一块;80年代的老卫如何精确的定在圈中间,而非偏左偏右。乌蒙贵大傀儡如何控制在一个合适的位置。甚至还有阁罗鸿如何恰当的拉出火圈。DPS之所以会喷一些T“你这让我怎么输出”,其实就是带位这个技能的差距,看似简单,但是真正做好的却也不算很多。
最简单的方法也就是退让步跟后跳躲推。
所谓退让步,是很简单的东西。BOSS的攻击距离在4尺左右,因此,如果希望BOSS拉到某一个确定的位置,可以提前后退一段距离,在BOSS到达位置的时候迅速的迎上去保证距离在4尺以内,这是个很简单的技巧,也是实战中T控制BOSS位置的方法。你可以后退到你希望BOSS所在的点的4尺外,等BOSS走到点上,再行走上去距离2尺内,就可以了。
如果开场需要迅速带位,请尽快交掠如火,然后一个定军破风之后转身就走,这样可以保证,在BOSS跑动的过程中,各个职业都可以安心输出,你就算不上仇恨,也不至于OT。
需要躲推的BOSS(吞云吐纳),估计好时间提前一步站近似重合,然后提前后跳,或者站最远距离按键精灵按突,第一种方法较为保险,第二种方法节约仇恨但对于其他的类似BOSS(当年的LYZ)有风险,请自行选择。
铁牢篇:
序:
很显然,现版本仍是一个鸡肋期。尽管我提了给外功加特定的团队辅助,也确实加了,但是加的实在太过鸡肋,意义不大,故而目前看来仍然很难取代MJT的地位。而内防BOSS也很难跟HS甚至是满内防的MJT相抗衡,但是我相信也还是会有不少人作为MT使用的,那么给出一些简单的建议,如下所示。
一.奇穴与主要技能的使用
铁牢的奇穴并非唯一,如果需要比较强的群拉,可能还需要洗出其他奇穴辅助(例如第十个奇穴昂如岳不需要的时候可能换成守如山群拉;大也可以换成出云来辅助群拉,比较灵活),下面这套是我个人比较推荐的一套奇穴,基本适用于绝大多数的副本情况,也是我个人认为最适合开荒的奇穴。
http://pic.xoyo.com/bbs/forum/201404/21/070638rb3qgn6up8vz5mrc.jpg
下面将说明选择原因。
大体上而言,其他的奇穴没什么可说的,我们重点来说一下可能会有争议的几个奇穴:
(1)留侯/徐如林
仗剑的回复频率过慢,在现阶段,徐如林仍然是更好的选择。
在团队承伤压力过大时,徐如林配合昂如岳跟灭,可以极为有效的缓解团队治疗压力,让治疗把精力放给别的DPS身上,这也就是徐如林的巨大优点所在。
所以这个奇穴,徐如林的优势是有的。
(2)仗剑/望西京
在仗剑修改之后,基本上可以认为完胜望西京。
(3)雷心/狮心
根据帝江测试,狮心目前尚未实装,故而仍然选择雷心。
雷心则是非常重要的一个选择,因为他是全自动触发,可以提供非常优越的容错率。在开荒的时候更能发挥出极大的用场。
如果仇恨压力不大,还是建议用雷心。
第八个跟第十个奇穴相对比较自由,其中第八个的金甲/傲骨,第十个的昂如岳/岳峙,可以视情况自由选择。
对于MT而言,主要的技能有如下几个,下面将分别阐述他们的主要作用。
A .穿云/龙吟/龙牙
天策的主要仇恨技能,在本版本,天策的仇恨循环与DPS输出循环基本相同,不过破风就没有必要上了,破风本身仇恨很低,流血的仇恨很低,击水不可能点出来,浪费GCD上破风是很没有必要的行为。
B .定军
定军是天策的嘲讽之一,也是最好用的嘲讽技能,优先级仅次于朝圣言。优点是短CD。
定军平时千万不要随便当做仇恨技能使用(这是很多新手和不懂天策的人常犯的一个错误),他的自身没有仇恨,只是复制第二仇恨的仇恨值并使你成为最高仇恨。
所以,定军的使用,主要只有以下的两种情况:
(1)二仇恨高于100%(即将OT时)
尤其是二仇恨高于100%且BOSS点名时(这种情况虽然是第一种情况的子类,但是因为需要留定军,所以单独提出)
(2)起手建立仇恨时。
C.灭
如果点了大漠奇穴,灭可以在招架之后使用,通过龙牙来降低目标外功防御,蚊子虽小,却也是肉。
D.突
突在点了傲骨的情况下,是天策的唯一群嘲技能,在诸如安禄山群拉的时候,可以起到很大的作用,如果群拉的时候发现两个怪的仇恨都很高,已经无法控制,则可以采用FY接突的方式,以群拉两个小怪。
突的秘籍选择2本-CD,1本+距离,1本+伤害。
E.御
御的使用跟定军一样,同样外行跟新手很容易产生“好了就用”的想法,这个想法并不算正确,因为你如果真的这样,你很可能发现需要你开御的时候,你已经无技能可开了。再者,御的使用占用一个GCD,从而减少你产生的仇恨,这个影响也是非常之大的。承伤量不是一切,从承伤量判断一个MT的能力并不是全面的。打个比方,一个T承伤9500,第二个T承伤9000,两个T都在全程血线平稳的情况下T过了碾压的BOSS,在这种情况下以9500跟9000评估T是很愚蠢的行为。
御在非穿透穿刺的伤害作用下是免伤;在处于要使用减伤状态的情况下(P4将提及什么样的情况要用减伤),请优先使用御作为你的免伤技能。
御不适用于抵挡少量多次的伤害(如80年代的飞云回转刀),因为他是次数无敌而非时间无敌(跟春泥类似)。
御与减伤不矛盾,所以不必担心减伤冲突问题。
F.守如山
守如山是天策持续时间最长的一个减伤技能(带秘籍可达11s),也是天策在实战过程中的“最后两张王牌”之一。守如山可以抵御穿刺伤害,无视层数,减伤80%(基本上非灭团技能都不会在守如山的作用下产生致命伤害)。
守如山建议在无技能可交的情况下开启,最好配合昂如岳/徐如林等回复技能(因为低血量的情况下,守如山价值很小,举个例子,你10%的血量,BOSS如果一击能打掉你60%的血量,你开不开山都是死,这种情况山没有任何价值),迅速抬高自身血线。
所以实战MT时,守如山不要轻易使用,一旦使用守如山,请一定要保证使用效果。这是铁牢的最强的减伤,CD又长,一旦处于CD,意味着铁牢处于一个很危险的境地。
守如山的秘籍:3本-CD,1本持续时间
G.疾如风/啸如虎
铁牢的疾如风就是触发啸如虎的,故而重点说啸如虎。
啸如虎是免死技能,实战中尽量不要先交啸如虎,而应该先交其他的减伤;举个很简单的例子,你30%血量,没有治疗,正确的顺序是先守如山后啸如虎,而非先啸如虎再守如山--当然能用御的时候尽量别守如山。
在御跟雷心CD的时候,一旦血量达到30%以下,请第一时间交出啸如虎--如果BOSS附带频繁的AOE(伊玛目),或者是开荒你不熟悉BOSS的情况下,血线只要达到30%以下请立刻交出啸如虎,否则你很可能减伤都开不出来。
啸如虎的秘籍:3本-CD,1本+持续时间
H.昂如岳/徐如林
昂如岳与徐如林是回复技能,回复技能本身可以替代治疗,起到一个类似减伤的作用。
同样如果蓝足够,徐如林昂如岳也请不要随意乱用;昂如岳在减伤都CD的时候可以作为一个类似减伤的技能出现(因为它可以提高血上限,比如六道畜生吃针沼,如果你减伤交完了,昂如岳也可以被用来抵挡伤害--昂如岳“相当”于一个30%的减伤)
在开荒遇到的危急情况,尽量保证守如山的时候有徐如林/昂如岳的其中一个技能,来确保自身血量的安全。
I.扶摇直上/小轻功
扶摇直上是一种特殊的减伤,对于很多BOSS,扶摇起来可以完全规避伤害,而且更重要的是,扶摇不会叠BUFF,这跟御是不同的,在某些叠BUFF的BOSS,当BUFF时间快消失的时候,提前FY起来避免被叠BUFF技能打到,可以起到消BUFF的作用,这也是扶摇最有用的一个地方。小轻功可以延长滞空的时间,但是如果这个BOSS对于带位的要求很高,不建议使用小轻功去滞空,因为现在存在GCD,会导致BOSS的移位。
二.属性讨论与洗炼
铁牢有两类属性,一类是防御/御劲/招架/拆招/闪避,我们称之为“T属性”,一类是命中/无双/加速,我们称之为“DPS属性“。
A .T属性
在傲血中,我们曾经经常强调“平衡”的概念,这是因为从属性的本质来说,因为均值不等式的特性,“平衡”的堆法是正确的(但是傲血现阶段不可能有平衡的概念,因为平衡点是正常的装备无法取到的,只存在纸上谈兵的所谓“数据帝”“学霸”的赵括之辈的YY之中,根本无法取得)。
然而在T属性中的外防/闪避/招架里面,平衡一词从头到尾就是一个错误的概念。
举个例子,一个玩家外防从50%堆到了55%。BOSS的基础伤害是18W,那么BOSS对他的伤害会从9W减少到8.1W,减少了10%。
而如果该玩家继续把外功从55%堆到60%,那么BOSS对他的伤害会从8W1减少到7W2,减少了11.1%。
可以发现,你的外防越高,你的外防收益就越高,这就使得所谓平衡属性的概念都是扯淡。
而在之前我们强调过的基本原则,“最差情况不致命”,招架跟闪避虽然有一定的收益,但是现阶段不仅仅远远赶不上外防,而且还有个问题就是他们并不能够起到缓解“最差情况不致命”的效果--因为最差情况是不会出现闪避跟招架的。MJ在80年代后期90%的闪避,靠着减伤撑过10%不触发闪避的时机(可以知道这个时间段),才能避免这种情况的出现。现阶段的天策根本不可能把招架或者闪避中的任何一个堆到如此之高。更何况拆招跟BOSS的伤害比起来,在外防不够的时候往往是九牛一毛,所以大体而言,在裸BUFF外防60%之前【配合仗剑满BUFF可到75附近】,考虑招架拆招这两个属性,是一件非常没有意义的事情。 下面是御劲。
御劲的意义,正是我之前反复提到过的“最差情况不致命”的特性;现在御劲减少会心后的伤害,更是这个特性的体现。现阶段的御劲,10%仍然是可以的,会心后伤害减少25%,已经足够确保会心后的伤害不致命了。
当然,纯外防的思路会在血量跟承伤量上更好看一些,在奶花犀利的非伊玛目BOSS,足够强力的纯外防装备并不害怕被会心(因为会心并不能致命,举个例子,如果一个玩家满BUFF可以到75%外防,非伊玛目的BOSS会心之后也不过8W左右伤害,无法产生致命影响),但是在开荒期与装备不好的时候,仍然不推荐采用这样的一套思路去TBOSS。
概括起来,就是:
(1)外防的收益在堆到60%之前远大于招架。
(2)从“最差情况不致命”的角度,御劲需要10%左右。
(3)开荒期跟装备不好的时候建议堆10%御劲,纯外防的思路也是可行的,但是需要较为犀利的奶花,同时伊玛目系削弱外防的BOSS会有很大压力。
(4)外防堆到60%的时候,建议开始转堆招架。
可以适当的将拆招值洗炼为御劲。
B .DPS属性
铁牢的命中必须堆满,原因是因为很简单的一点,铁牢的一个定军偏离,很可能就会出现灭团的后果(这点80年代乌蒙贵被大傀儡闪避坑过的天策T应该都懂),无论你用怎样的方案,实战的命中都必须有110%,你的1%的偏离几率,就是1%的灭团概率。
由于不确定伤害技能仇恨与DPS的关系,无双保证在30以上,求稳。具体的关系等测试之后,再给出结论。
加速对于铁牢而言有很重要的意义,在命中堆满之后,堆加速是很有意义的,加速可以减技能的GCD,从而加快仇恨的建立,提高T的仇恨,有着很好的效果。在命中堆满之后,应尽可能的提高自身的加速值,无论是实战过程中对于应急情况的处理,还是仇恨的建立,都有极大的帮助。 七.附录:
附录部分的内容只供有兴趣的数据党验证,如果对此不感兴趣,可以忽略本部分,直接知道结论就可以了。
(1)会效阈值的解释及其存在意义
本帖隐藏的内容
加速阈值的存在,是因为系统对帧数有连续性要求,那么会效阈值是什么呢?
首先, 我们需要明确一件事情,会效上限是300,而因为龙牙加10会心会效的奇穴对应的收益次高奇穴收益又太低,故而我们面板会效最多堆到290.
在这个前提之下,当我们裸面板的会效堆到222.1时,加上牧云的加成(20%),配合三个会效小药(数值分别是195,195,292)和碎星辰,会效便可达到290之多。如果我们会效再往上堆而不变更小药,会效溢出,只有龙吟流血梅花枪吃得到加成,意义很小。
那么这个时候如果我们继续往上堆会效,我们只能把其中一个会效小药换成破防小药了(195会效换成195破防),而在这个前提下,我们的会效堆到232.9的时候,会效便能堆到290.
事实上,你在裸面板堆了195会效,从一个阈值堆到另一个阈值,最后在实战中,你获得的收益并不是195会效的收益,而是195破防的收益。
假设我的会效取在这两个阈值之间呢?比如227?从227堆到232.9的收益有多少呢?
吃2会效1破防小药的话,227会效满BUFF的会效会是284.1,而从227堆到232.9,你获得的恰好便是5.9%的会效收益。而不是破防收益。
由于会效的收益必然大于破防,从而会效会表现出一定的阈值性--在各个阈值点的收益是最高的。
那么是否有人会问了,我为了避免会效堆到222.1,我用会会破换掉收益较高的会破会,是否可行?
答案:不可行。很凑巧,六级会破会跟会会破恰好就是195会效跟195破防的交换,而阈值点互相之间的转换也正是二者,故而你用会会破跟会破会,满BUFF的DPS不会有任何区别,但是实战不可能都是满BUFF,只要都不吃药(比如试炼之地),那么会破会的收益就会大于你。
(2)开风会心溢出,会效阈值后的收益分析
本帖隐藏的内容用一个简单的模型,来计算一下这个时候的收益 (p为会心率,a为识破率,b为偏离):
f(x)=5/6*(2.95p+0.25a+1-p-a-b)+1/6*(2.95(1-a-b)+0.25a)
=1.325+1.625p-1.075a-1.325b
我们不妨来计算一下,认为b=0.03, a=0.1, p=0.75,那么此时我们增加100点无双,DPS会提高1.33%,换句话说,75.2点无双可以提高1%的DPS
增加100点会心,DPS会提高1.5%,换句话说,6**点会心可以提高1%的DPS
那你的破防多少的时候,破防会跟无双的收益相同呢?
假设你的破防为a,增加100点破防实际上是增加140点破防(阵/香),由于特效腰坠时候的破防必定溢出,经过计算可以知道大约在2500的裸BUFF破防,破防才跟无双的收益相同。如果你有雷特效,那么基本上无双的收益都会大于破防。
不过无双对于试炼之地是0收益,取舍还是看个人选择,但是这个时候二者的收益已经都很低了。
(3)三段加速及以上到底有多少收益
本帖隐藏的内容 首先我们必须弄清,在不加限制条件下的三段加速有什么收益。
在网络延迟很好的下,六技能打完的时候龙吟CD还没好,这会导致你打不出龙吟而打一个穿云出来。一个大循环就是,你打了22个技能,打出3个龙吟,12个穿云,7个龙牙。
假设穿云的伤害是1,经过测试,龙吟的伤害约为1.23,龙牙的伤害约为1.47,这样的情况下,在三段收益下,你平均每个技能的伤害会是1.1809.
而二段以内的六技能循环的平均伤害会是1.195.
也就是,二段加速换三段加速,DPS增长为22/21*(1.1809/1.195)=3.526%。换句话说,从二段到三段,每72.9加速提高1%DPS。
可以看出,加速在这个时候的收益连无双都不如,因此是完全没有必要去浪费时间去堆的。
三段加速可以借助强行卡龙吟而达到六技能循环的目的,但是损失仍然较为明显,TF的效果测试很糟糕,不建议尝试。
五.试炼之地技巧:
随着试炼之地的收益大幅度提升,千重一夜发家致富的梦想让不少人开始打试炼。也有很多人只是为了挑战一下自己的极限层数,下面将给出试炼之地的打法。本部分内容会随时更新,如果新版本开发出更好的打法,会在这里说明。
试炼之地最重要的一个因素,还是耐心。除非碾压,否则即使是难度相对较低的关卡(即除了九宫九色鹿美人计之外的三个关卡),也需要一些次数的S/L神技来反复尝试。同时磨石与红蓝球也需要自己认真准备,也许你就差2秒过,而这2秒就是磨石跟红蓝球的提升。
试炼之地,风虎+龙胆是必须的奇穴,无人可渊加上风虎的加成,奇穴也只有这一种选择。试炼之地的装备请无脑舍弃无双,因为根本不存在识破的说法。
试炼之地的难度评估大致如下:
吸血鬼<十二连环坞<五行柱<滚石=尸罐=地鼠门<(美人计/九色鹿<九宫)
()内的三关卡在接近自己的极限层数时请选择直接重置。
本帖隐藏的内容(1)九宫格/九色鹿
看到请直接重置,然后想想自己是不是干了什么坏事。
(2)吸血鬼/滚石/南之雷神
相信任何天策都不会在这三关碰到任何麻烦,吸血鬼就是一个典型的基本近战走位测试,滚石的话,需要注意石头的位置,在适当的时机开启爆发就可以。至于雷神,打过了前四关,这一关应该是随便打。
(3)五行柱
五行柱的技巧,是破风的运用。破风的合理运用,可以大大提高五行柱的DPS。破风秘籍请调成16s。
这关的打法就是,从第一个柱子开始,按照一个时针依次迅速给每一根柱子上破风,然后给第五根柱子打一个完整的六技能循环之后,继续按照一个时针上破风,这次是给第四根柱子打六技能循环,依次类推,注意控蓝跟跑位,并且需要监控每根柱子的破风BUFF,不要因为球而贪BUFF,请无视场上出现的那个BUFF增益。
(4)地鼠门
地鼠门的技巧在于躲怪,换句话说,你要尽可能的躲避小怪的攻击,保证自己的风虎层数,这是地鼠门能否通过的关键,也需要大量的练习。进地图之后,从左边算起,在第一波和第二波小怪间打战八方引怪,然后选中帐篷为目标,这时注意别被打到马屁股,在怪离你5-6尺时,开始围着帐篷绕圈,开爆发群5只小怪,保持在4分15秒以前结束战斗。然后给帐篷挂好破风,断魂宝箱。也可选在一开始群怪期间给帐篷就挂破风。重点就是的群怪的时候不要掉风虎,这是战斗的关键所在。
(5)尸罐
尸罐的打法有很多种,有围棋打法,还有定点打法,这里介绍一下比较容易理解和掌握的定点打法。 左边起2-3列为定点炸精英怪。4-5列为定点炸大祭司。 由于高层罐子血量较多,开怪战八方2-3列的罐子,均剩1/4血左右停手,开始打残三个真罐,连出三个精英怪,用2-3列假罐炸完。 然后继续战八方4-5列的罐子,残血停手。 继续打真罐,分别留5%左右残血,最后一起打爆,出三个祭祀,用4-5列炸完。 尸罐的难点在其中的控自身血蓝和罐子的血量,还有炸罐的时机,要保证爆炸伤害的最大化。
(6)十二连环坞
十二连环的关键仍然是破风的使用。 第一波5*4波怪,最好再1分钟内解决,这期间给帐篷上好破风,尽量提早打完帐篷,否则出了精英怪,同时7个怪会造成一只小怪无法被战八方攻击到,需单点,在高层会浪费时间。这一条是需要被注意的,但是总体而言,此关仍然不难。
(7)美人计
普通打法:将第一波三个男人血量打到女人以下,拉中间四个怪,任驰骋上马群战八方,开好风林雷,打完第一波三个男人后,将第二波中的满血男人打到女人血量以下,继续拉第三波的男人,直接战八方到第二波男人结束。最后三个男人,可破风+dps猛抽,也可继续战八方,主要看你战八方的伤害量。重点是如何群第二波第三波时候不群到女人,这里的技巧是要女人最晚进入战八方的攻击范围。
极限打法:极限打法即一开始给第一波三只怪上破风(劲风),其中直接拉第二堆,战八方六个男人,注意此时需要开好山林,血量压力会很到,破风消失就继续补上,只挂第一波三只。这阶段的有效dps在12W左右。
美人计在高层可以放弃,难度远大于前面说的能打的关卡。
六.DPS计算器:
稍后放出。
三.装备搭配
首先给出个配装的大致原则:
(1)在没有4件高品千重的时候,请无论如何保留4件套效果,非精简散件尽管在单件属性上可能优于套装效果,但是无法弥补套装效果所带来的加成
(2)对于精简装备而言,选择大体是:
攻会破>攻破无=攻破>攻会会>攻会无(命)>攻会
无体质的,品级越高越好,如果是试炼之地跟25%无双需求的BOSS,攻破优于攻破无,35%BOSS攻破无一般较优
(3)非精简散件的选择,重点是孔,会心孔最佳,会效破防孔其次,命中无双孔再其次,气血最差。带体质的精简选择如(2)所述,但请注意,带体质的攻破精简(比如戒指),是明显强过同品级的非精简散件的,建议各位看到不要错过。
配装方案作为一个方向,那么在下图给出几套较为典型的搭配方案作为范例,令狐伤迟早便当,故以令狐伤武器作为示例,495武器的配装与之类似(切糕铁也迟早便当,参见姬明丝):
本帖隐藏的内容(1)4破虏/秦风+525侠义帽子+攻击破防无双/苏曼莎裤子
搭配如下所示:
http://pic.xoyo.com/bbs/forum/201404/14/070534eze3b7uj7nvuue7n.jpg
这应该是平民4+2的标准配置,至于裤子,有什么用什么就可以,但是525侠义帽子应该是一个不会更改的选择,因此请将侠义留给525侠义帽子。 这一套装备与4破虏/秦风+525攻击破防腰带+攻击破防无双/苏曼莎裤子的满BUFF差距极为微小,攻击破防无双的裤子攻击破防腰带略优,苏曼莎裤子侠义帽子稍优。鉴于这两套均不能绝对性的压制另一边,平民玩家想必也不会锱铢必较,因此个人主要推荐获取难度相对低很多的这一种,几乎可以用到版本结束。
暗器的话视情况选择485侠义跟门神485。
戒指如果拍不起天狼就两个门神攻会会命,或是前段时间的声望攻会会无。
虽然上面是用九品洗炼凑到的加速,但是武器并未洗炼,如果前面无力洗到9,用武器的无双帮助凑到二段加速是非常轻松的事情。如果你打血战的话,可以把命中洗炼加速的部分换成无双洗炼;毕竟对于血战而言,这样的搭配,无双太高了。
极限DPS配装给出范例,鉴于这种玩家大部分都会有CW,故而用CW作为示范武器:
(1) 4破虏/秦风+苏曼莎裤子+470攻破无帽子+470攻破无暗器+470攻命破无项链
搭配如下所示:
http://pic.xoyo.com/bbs/forum/201404/14/070055iszifgs0mx6m1g08.jpg
这一套算是极限搭配里面相对平民的装备,血量问题请自行注意。
(2) 4破虏/秦风+490攻会破帽子+490攻会破裤子+490攻会破暗器+不语项链
搭配如下所示:
http://pic.xoyo.com/bbs/forum/201404/14/065337rjrs2sb95525brur.jpg
这也正是前面阐述过的思路的一种体现,可以看到攻会破的裤子被迫洗了无双,而全部装备的无双都没动,这是因为在这个时候,无双的收益已经只比会心低了。
四.实战部分技巧:
曾经写过一篇论述走位的文章,关于实战的DPS的话,木桩是一方面,而实战的走位是一方面,具体说来,还需要各位多多练习。
先向各位介绍一个简单的判断自身实战发挥的方法,也就是用你的(技能数*公共CD/战斗时间),这个值如果能达到90%以上(部分BOSS是85%以上),那么你的实战发挥就算不错了,最佳是95%,我个人在国内的时候,这个值基本不会低于90%,JXK的BOSS甚至可以达到97%,只要你能达到90%,你的DPS就不会太难看。
近战的走位,所谓的精髓概括起来就是八个字,“紧贴BOSS,保证面向”,紧贴是要建立在熟悉BOSS基础之上的,正如我那篇帖子所强调的,你必须随时注意BOSS的移动方向(因此任意BOSS都建议设一个面向),如果BOSS移动,就站在BOSS的移动方向上,牢牢贴住BOSS进行输出。同时,利用蹑云和合适的提前站位进行追击(渊突大多数情况不要用来追击,除非突在CD,可以保证突到就能打到BOSS)。在新的修改下,天策的移动战能力实际上被削弱,因为你留突的话损失会较大(毕竟牧云的加成还是很大的,基本上只要确定之后能输出一段时间就好了就用),在这里需要使用蹑云或者留渊的方式来代替突的追击。同时,你需要一直保证你自己面对BOSS,来保证你在FB最大化的输出。总而言之,贴身跟保持面向的能力,是一个近战的基本操作能力,各位可以通过FB的反复练习(雷狼,黑齿元祐P1和苏曼莎令狐伤都是很好的练习场地)和PVP来提高自己的这一能力。 其实说到底,再概括一点就是,保证全程“有怪可打”,在路上跑路的时间,发呆的时间越少,你的DPS也就会越高。
同样,在副本里面,对于范围AOE伤害的躲避,主要有二段跳+御跟扶摇直上两种。在这里,我强烈建议大家使用第一种以提高DPS(当然,也会降低容错,因此需要一定的技术含量)。扶摇直上需要损失较多的GCD,很多时候是并不划算的。
在这里简要给出一个血战天策几个主要BOSS的输出小技巧,有更好的意见也欢迎提出。具体到实际环节,请结合队伍情况来使用。
血战天策
曹炎烈: 开场站在曹炎烈正前方3.9尺-4尺,可以保证无缝输出,随后突回来接渊爆发,可以全程保证无缝输出。山狼落地的时候可以打两个技能,看读条了蹑云回人群,注意面向。
沙叱博: 使用二段跳+御来躲避藏离精失,而非扶摇直上。扶摇直上损失GCD,得不偿失。。在雷狼出现易伤的时候再使用疾如风,疾如风跟渊开场可以交一 波,随后就可以安心等狼出现的易伤用渊风腰坠爆发。全程多使用后跳去躲避控制,并注意往BOSS前进方向后跳。
阿史那从礼:在这里可以利用渊/蹑云去移动打球,熟练使用小轻功。天罚洪流可以用迎风回浪回抱团点,也可以稍微增加一些输出时间。
黑齿元祐:小怪拉到位置就可以突过去,如果在圈内在夺魄读完条之前请站出人群,P2务必站在右侧场地吃会心,千万别去吃急速。
苏曼莎:卡QTE面向的话,QTE的时间也可以保持输出,不过如果有小怪,建议还是去打小怪实惠一些,小怪打完苏曼莎QTE差不多也就结束了。这个BOSS打 不高也是很正常的。令狐伤也是。
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