本帖最后由 尘逸。 于 2015-2-15 17:59 编辑
P2 100%-35% 韬光养晦,致命一击!
这个阶段是整场战斗的关键,理解Boss机制是关键!
A.技能详解
1.带盾剑佣
进入P2后,门口和正上面各刷一只带盾剑俑,1082w,有仇恨,打非T职业一刀死,并各自带有一个无法打断的读条技。当2只剑俑都被打死时会立马再刷新2只。直至进入P3,进P3后小怪立马消失。
圆弧劈:正门口的带盾剑佣出现后22s随机点名目标读条1s【圆弧劈】,读条结束后对读条时目标所在位置发射一道高速移动的圆弧,直至出界,若碰到任意玩家,则全屏8W+伤害AOE,减伤无敌有用,圆弧半径2尺,无高度判定,扶摇可规避。圆弧劈技能CD22秒。
致命一击:正上方的带盾剑佣出现后28s对当前目标读条1.25s【致命一击】,读条结束后对其造成高额伤害,需开御、生死劫或减伤规避。致命一击技能CD22秒。
2.安禄山3个阶段
打掉5波小怪后安禄山进入场中,然后固定循环放技能。直至灭团or进P3,时间轴是固定的。每95s一个循环。
30s慢走 → 3下冲撞 → 慢走一会(冲撞+慢走总共32s) → 33s疯狂践踏,最后重复上述阶段。
①.慢走阶段
刚进P2时安禄山自带4层Buff【铜皮铁骨】:当有玩家靠近其8尺时则会原地释放读条技【践踏】:击退周围玩家,同时对场地内所有玩家造成伤害,若此时有玩家在读条,则同时被封内4秒。
安禄山点名玩家向其缓慢移动,走到点名时目标所在的位置后立马再次点名并移动,移动过程中若被玩家触发践踏则会立马点名。此阶段每2s会释放1次傲视众生,
傲视众生:随机点名一个目标,对其6尺内造成一个2W7基础的AOE伤害,同时叠加1层【心颤】每层使受到的傲世众生伤害提高20%,持续30s。心颤层数无上限。
②.冲撞阶段
安禄山点名玩家然后向其快速冲锋过去,冲到点名时目标所在的位置后停下并原地释放读条技【践踏】,然后立马再次点名玩家再次冲锋过去,然后践踏,总共冲锋3次,然后短暂回到慢走阶段一定时间。
冲锋过程中碰到的玩家则会物理角度撞开同时受到6W左右伤害并叠加1层【碾压】,叠到5层后直接秒杀。
慢走和冲撞的点名机制的:
当30尺外有玩家,则随机点30尺外玩家,若30尺外没有玩家,则随机点20尺-30尺内玩家,若也没有,再点20尺内随机玩家。
②.疯狂践踏阶段
安禄山停下来,并且系统黄字提示【战马显得异常的狂躁!】3s后释放持续29s【疯狂践踏(穿透)】,每秒1下伤害,高度判定,需距离地面18尺以上才可规避,需借用道具【铁钩】和场上3盏【长明灯】进行持续跳灯,玩家每受到1次伤害则会给Boss回复3%血。当系统黄字提示【战马安静了下来!】后,表示技能释放结束,1s以后回到慢走阶段。
3.易伤
带盾剑佣打死后会出现可以交互键拾取或右键点到的道具【兵俑残骸石堆】,交互后技能栏变为QTE,自身可缓慢移动,技能只有1个,对范围目标投掷残骸,类似5D醉舞百足圈,砸到Boss后可减少1层Buff【铜皮铁骨】,当4层Buff都消失后Boss会立马获得Buff【弱点暴露】铜马车露出破绽,对其造成的所有伤害提高275%,持续20s。结束后Boss再次获得4层【铜皮铁骨】。
若在慢走阶段砸出易伤,则Boss会大幅度降低移动速度,且不再有自身的8尺击退技能。
若Boss带着易伤进入冲撞阶段,那么Boss的冲撞会变得飞快,且依旧有冲撞击退。
若冲撞阶段砸出易伤则依旧有冲撞。
4.亡者气息
冲撞前,跳灯前会随机点两名玩家各在他们脚下刷出1个紫圈【亡者气息】,半径6尺,5秒后会将10尺内的玩家吸进中心,持续受到高额伤害并被锁足无法移动,直至10s后紫圈消失。可用铁钩勾灯离开。
B.打法流程
写这个好jb烦啊。。。。反正没几个团打,先写最重要的如何固定Boss路线,无论是新胜or尘逸,虽然P2站位不同,但是利用的机制是一样的。
场上总共14*14块地砖,每块地砖都是正方形,边长3尺。安禄山慢走阶段每秒走3.5尺。
走路阶段总共30秒,只要保证30s安禄山走完105尺时刚好走到2个炮灰点任何1个点,然后转冲撞就行,冲撞+走路阶段同理,保证32s结束安禄山又刚好走到2个炮灰点任何1个,这样大团就可以一直分散成6个点,减少治疗压力。
那么如果走呢?以我们团打法为例,2个T相隔31尺,抛开第一个循环比较特殊。从第二个循环Boss在正下1号炮灰点开始走路,我们假设门口是1号炮灰点,AT,上面是2号炮灰点,BT。
Boss点BT,然后再点AT,然后再点BT,总共走3次基本上就到冲撞了,3次走路任何1次让BOSS做走3尺,也就是T后退3尺(1格),那么Boss就会刚好走完冲撞,冲撞+慢走总共后退4格就刚刚好。理解机制,想怎么安排怎么安排。下举例我们团
门口是1号炮灰点,AT,上面是2号炮灰点,BT。2个炮灰点距离32尺。
第一个循环:A1.5 B1.5 A1 → B1.5 A1.5 B1 → A0
第一下走路点的后退1.5格的A,第二下走路点的后退1.5格的B,第三下走路点的后退1格的A,然后立马开始冲撞(→代表转冲撞),冲撞的第一下点的后退1.5格的B,第二下点的后退1.5格的A,第三下点的后退1格的B,然后回到走路(→代表转走路),这下走路点的原点(就是不后退)的A,走到点上开始跳灯。
第二个循环:B1 A0 B0 → A1.5 B1.5 A1 → B0
3次走路有1次后退1格就行,3次冲撞总共退4格。
第三个循环:A0 B0 → A1.5 B1.5 A1 → B0
只有2次走路是因为Boss获得了易伤,不后退,刚好在点上冲撞,冲撞依旧退4格。
第四个循环:A0 B0 → A1.5 B1.5 A1 → B0
同上不变。
也可以换成1个T操作,而不用2个T记,好处是有一个T只需要站点,坏处是如果出现偏差,另一个T会不会配合调回去?
以新胜打发为例:
正中为B,右下为A,2个点距离32尺,并且B刚刚好是进P2 BOSS位置,所以4波都是一模一样。
A1 B0 A0 → B0 A2 B0 → A2
B0 A1 B0 → A2 B0 A2 → B0
A0 B0 → A2 B0 A2 → B0
A0 B0 → A2 B0 A2 → B0
可以看出B全程都是0,不需要后退,而A就需要调了,同时当后退2格时,最后面的6号点是在30尺外的,虽然每次后退2格都选在冲撞阶段,但依旧需要记忆,还有很多别的路线,只要2个T理解机制,想怎么调怎么调。
C.细节优化