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舞剑道琴音 关注 发布时间: 2017-12-31 最后更新: 2017-12-09 3414 6
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舞剑道琴音 15 最后更新 2017-12-09
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本帖最后由 舞剑道琴音 于 2017-12-09 13:55 编辑

一、前言
首先说一下这篇建议的设想是源于“剑三玩家高峰论坛”中剑三项目组还设有PVE圆桌会议讨论,并且此次会议邀请了2名PVE玩家代表参与,而并不是以往只要请JJC热门主播,完全忽略PVE,这让我看到策划还是想让剑三PVE玩法有些提高。因此我写这篇建议,希望对策划大大有一些帮助。
在这里自报一下家门:
1、90年代安史之乱入坑的主PVE玩家,90年代至95年代网三纵月全五甲开荒团团长(除个别BOSS被工作室代打,大部分BOSS首甲)
2、对剑三职业PVE了解:了解并会玩剑三全门派全心法PVE,一些心法可以达到同心法高端玩家水平。在开荒过程中主要操纵的心法有:紫霞、明尊、洗髓、云裳、莫问、北傲。
3、个人游戏经历:网游类似的玩过很多—仙境传说、魔兽、剑三、天刀、剑灵、永恒之塔、最终幻想14。竞技游戏方面—war3、DOTA、DOTA2、3C、LOL、星际、星际2。
4、个人职业:知识产权咨询,曾经做过游戏商标布局项目。对游戏公司运营方式有简单的了解。

二、职业平衡性探讨
1. 职业平衡性定义
    这里我对PVE的职业平衡的衡量标准很简单——心法的必要性。解释一下,就是在PVE副本的过程中,甚至说是开荒副本的过程中,某个心法的不可取代性。可能很多玩家在意各个心法在开荒副本过程中的数值表现。然而如果以这个思路调整PVE平衡,那么一定会走到死胡同,因为全心法不可能做到数值上的绝对平衡,如果绝对平衡了,那么我可以认为是所有心法就变成为一个心法,因为彼此在作用上并没有差异可言。
这里就引发了两种对于PVE平衡的调整思路,我分别命名为互补思路与同类组团思路。
先说一下互补思路。举个例子,LOL中的大嘴有很强的后期能力,然而对线期普遍偏弱,这样就需要一个对线强力的辅助来弥补他的弱点,这样就能体现双方的价值。回看到剑三PVE上,如果说鲸鱼目前对于团队来说没有增益,但是我们把鲸鱼定义为一个CARRY职业,需要一些低数值的职业通过辅助能力来带动鲸鱼的成长,从而体现双方的价值。
再说一下同类组团思路。同样举个例子,在DOTA中,德鲁伊和骨法可以组合为强力的推进体系,然而如果在4保1体系中,敌法和UG可能才是最好的选择,这个思路的意思就是,一个团队可能挑选一些有共性的心法,舍弃一些其他能力从而达到极致。回顾到剑三,也许现在13个门派,24个心法,已经没有调整空间使全心法都有门票,那么怎么办?可以每个团队有自身独特的配置及打法。举个例子,可不可以把冰心剑破叠4层阴性易伤改为每个冰心叠两层,但是可以相互叠加。这样会造成以莫问为核心输出若干冰心及少量易经气纯作为辅助的纯内功板子。同理毒经和田螺可以成为一对,如果毒经的蝎心可以提高小队的毒性破防,这样会形成靠田螺打输出若干毒经易经剑纯的板子。其他的属性可以同理,比如纯外功队,可以形成依靠霸刀鲸鱼打输出,丐帮傲雪剑纯打辅助的板子。这里只是提供一个思路。这样做的好处是:可以将24心法平衡的问题转换为5-6个体系之间平衡的问题。最终导致,团队A是冰心莫问为主,团队B是田螺毒经为主,但是不会形成田螺、花间这种职业完全没有团队要的局面。但是这样一来会有一个弊端,就是副本掉落问题,这个问题我之后会提到。
本小节总结:
职业平衡定义为全心法都有进本的能力,而不是委曲求全或者和团长PY
第一个思路是每个心法各具特点,在副本中彼此不可或缺。
第二个思路是将24心法平衡问题转移成为5,6大体系平衡问题,根据团队历史以及自己的成员搭配。

2. 职业平衡的影响因素
造成PVE职业差异的影响因素主要有三点,分别是技能、奇穴、副本机制。技能和奇穴我在这里不想提,因为我这里提到奇穴技能解决不了根本问题。为什么?调整奇穴和技能的表现,必定会影响PVP的职业平衡,影响PVP平衡绝对是策划以及广大玩家不想看到的事情。那么就需要一套系统独立存在PVE中。
3. 职业平衡的解决途径
这里就要提到门派兵谏,当初策划出门派兵谏的初衷,我不知道是什么?反正我对门派兵谏的理解,就是在不影响PVP情况下来平衡PVE各职业间的差距(因为门派兵谏仅在副本中有效)。所以这条路是走得通的,我不用提每个门派兵谏应该怎么改才能更平衡,那是数值策划干的事情。我这里可能会分析一波,如果不是道听途说,策划为什么会有删门派兵谏的想法?我想到的是,门派兵谏的获取对于大多数玩家有点太麻烦或者太枯燥了。这样带来两个问题:
1、开荒团肯定全是大附魔没得说,普通路人玩家临时组成的团队会存在部分玩家没有附魔的情况,这样会加大开荒团与野团之间的差距,从而导致副本难度定位困难的加重。
2、大附魔如果是打副本必须的,他的获取途径过于枯燥,一个是抄书,一个是门派日常,一个是门派周常。首先说抄书,我想玩PVE又想玩PVP,我很尴尬啊!我体力不够用!所以算了,我还是不抄书了。另一方面我不知道论语和十三棍僧是何物啊,我应该怎么抄?再来说日常,日常我认为是枯燥的,我是从来都不会做的。枯燥的原因很简单——重复性。再有意思的设定,重复做100遍,都是枯燥的。所以我们需要求变,变量从何来?程序代码永远都是死的,变的是人。剑三有别于其他网游的很大一点,就是社交性。那么,我们既然有大附魔这个设定,大附魔应该怎么获得?我认为,获得的途径首先要省事、省时。其次要体现玩家的互动性,通过可互动的环节会提高获取大附魔的收益,比如门派打坐?师徒系统?帮会系统?甚至可以做个情侣系统?在这上面提到的系统做文章,来提高玩家与玩家的凝聚力(如同门派、同帮会、亲友),而不是简单的,一到周日我开10个号挂在扬州,自己默默的抄书。
除了兵谏系统,我还有一个自己的想法,这个想法是源于最终幻想14(以下称FF14)以及永恒之塔。永恒之塔有一套技能系统——每个玩家除了技能本身以外,有3-5个技能加强槽,每个技能都有一个甚至有多个可以加强的雕纹,但是在副本战斗过程中,每个玩家只能同时镶嵌3-5个雕纹,也就是加强某3-5个技能的表现效果,但是每个心法有很多技能加强雕纹,他在不同战斗过程中可以选择的情况以及打法有很多,需要强调的一点是,这套系统同样不作用在PVP中,因为这样会加大PVP不平衡的可能性。比如我玩气纯可以选择对破苍穹、镇山河、冲阴阳等气场效果进行修饰,提高团队辅助能力。也可以选择修饰气剑、剑出从而提高自身伤害。这样做的另一个好处是,玩家水平的高低,是通过对于本职业以及副本机制的了解,而决定性因素并非装备好坏。那么,每个心法的雕纹怎么获取才更为合理呢?这里就要提一下FF14,FF14在副本设计上有一点很好,就是任何英雄级副本解锁的前提是通关一次该副本的试炼版,试炼版BOSS机制基本同于英雄版,但是数值等方面极其简单。配合我们这套雕纹系统,在每个新赛季开始的时候我们对每个心法雕纹进行重做,并且删除原有赛季的雕纹。(借鉴LOL天赋系统)无论新老玩家都要通关新副本试炼版本若干次,以获得全部新雕纹,并且当你第一次通关试炼版本获得两个雕纹后,下次需要装备这两个雕纹再次通关试炼本从而获得另外两个新的雕纹,直至所有雕纹集齐,方可解锁本角色新副本英雄模式。
本小结总结:
兵谏系统不能删,兵谏可以随意调整,这样平衡PVE的同时不影响PVP
门派兵谏的获取途径改进,从原始的单人无聊重复日常转换为需要玩家互动性的活动获得,从而给玩家提供社交机会,增加游戏忠诚度。
增加雕纹系统,雕纹系统独立存在于PVE,在不同战斗情况下选择不同的雕纹,使得职业强弱程度更多取决于玩家对于副本机制与本心法的了解程度,而非职业平衡本身。
每个赛季雕纹必须重做,并且要参考当前副本的机制。雕纹由试炼本获取,这样能给新玩家熟悉PVE新副本机会。

4. PVE职业平衡现状
在得知门派兵谏有可能删除的情况下,我们对团队配置进行了调整,然后又通关了若干次战兽山这个副本,在这里我不想提我认为每个门派奇穴技能怎么改,因为每个玩家都有自己心目中的职业,我这里无论怎么说,都会被喷,我觉得没有意义。那么我先说一下我们的配置,再说一下为什么我选择这样的配置,给策划做下参考,从而给策划调整门派平衡思路的依据。

小队一:莫问 莫问 气纯 冰心 和尚
小队二:冰心 冰心 毒经 和尚 离经
小队三:明尊 洗髓 铁牢 相知 云裳
小队四:丐帮 藏剑 鲸鱼 霸刀 霸刀
小队五:丐帮 藏剑 苍云 霸刀 霸刀

总体:
T   明尊 洗髓  铁牢
  相知 云裳  离经
DPS  莫问*2 冰心*3  易经*2  毒经*1  紫霞*1  丐帮*2  藏剑*2  鲸鱼*1  苍云*1   霸刀*4

出场心法解释:
明尊:戒火+朝+归必带
铁牢:傲雪DPS太差 激雷增益效果一般般  所以要带铁牢 破风硬门票
洗髓:内功团队小易伤+舍身宏发双保人+全程禅语血上限提高+自身血多+大般若内功减伤
冰心:战服+前两个冰心明妃+青娟必带   第三个冰心霜降(阴性易伤12%)+自己青梅嗅  首先第三个冰心DPS不低 其次能给5个人易伤12%必带
莫问:DPS高
气纯: 没大附魔的话DPS弱鸡,导致破苍穹的收益弥补不回来自己,所以只带一个保证镇山河
毒经:有个小BUG存在 导致稳定一张门票
丐帮:酒+伏虎+阵眼 必带
藏剑:DPS OK   小队香
鲸鱼:BOSS的机制有个小BUG 稳定门票
苍云:DPS OK   虚弱易伤
霸刀:DPS偏高且能群 + 疏狂
奶花:情怀(前版本奶花太强,团队遗留问题)必带
奶秀:奶爸+战服
奶歌:奶量OK  没破盾技能时候盾增益  必要时候还能切莫问
未出场心法解释:
田螺:DPS还不错,有位置的话能替个霸刀
花间:DPS差 混元易伤的结盟气纯也差  凉凉
剑纯:DPS一般 气场改成小队的增益一般  能上的话也是换霸刀
焚影:DPS差  全团内功10%会心的增益有BUG  且如果自身带开阵的话 浪费阵眼 并且自身DPS低 设计不合理
铁骨:寒甲发挥条件苛刻+自身脆+增益弱+不能保队友
补天:除了奶量还能勉强  没有特殊功能
5. 对职业平衡调整的展望
在这里我不想提具体怎么改,为什么,因为我觉得无论哪个玩家说技能奇穴怎么改动都不如策划说。为什么?
1、剑三策划从剑三研发到运营到现在有将近10年从业经验
2、作为策划有大数据作为支持,完全可以拿数据说话,而不是玩家之间的凭空想象。
所以这里我也想点一下剑三的策划。作为乙方而言,听取客户的意见固然是好事,但是很多时候,很多工作是作为有从业经验的乙方来完成的,这样才能体现自身的专业素养和价值,如果人云亦云,全听客户的话,只能改的四不像。希望我上面的一些设想能够提供给策划大大一点思路!

三、副本定位探讨
1. 副本定位标准
副本如何定位,我觉得决定因素就是让尽可能多的玩家都能参与进来,普通玩家要觉得很好融入,高水平玩家也觉得能吃饱,不至于没事做。这样我会将每个团队副本设定为如下体系:
试炼版:CD或者短CD、低数值、BOSS主体机制全
(提供新玩家了解副本机制、心法机制的机会,类似于LOL的匹配模式,同时获得必要的雕纹以及入门装,同时可以结交一起探索英雄本的伙伴)
英雄版:试炼版达到特定条件解锁,周CD,数值难度正常,全部BOSS机制
(玩家获得版本毕业装备的途径)
挑战版:团队装备分达到特定条件解锁,与英雄版共CD,数值难度巨大,且具有BOSS隐藏机制,且副本奖励采取评分制度而非掉落制度
(玩家获得毕业装后,可通过挑战版获得积分从而兑换特殊物品奖励)

需要解释一下的是挑战版。在现有副本中,策划的思路是5+3,那么5个BOSS副本给普通玩家准备的,3个BOSS副本是给高端玩家准备的,可能3个BOSS的副本普通玩家要到赛季后期才能体验。这里就导致了资源的浪费,做一个副本要花费大量的人力物力,为什么3个BOSS的副本还会有绝大部分玩家体验不到呢?在我的思路里,每个赛季8个BOSS全民玩家都应该有机会通关,从而获得本赛季毕业的装备。然而,高端玩家和普通玩家的差距如何体现?那么就由挑战版实现。挑战版本没有装备掉落,而是在副本结束时,对此次副本作出评价,评价的主要参考依据有副本进度、副本时间、副本完成质量。副本进度指的是副本BOSS通关数量。副本时间指的是完成这些BOSS所用时间。副本完成质量指的是团队阵亡次数情况以及完成特殊成就情况等等。为什么要这么设计,首先高端团队打完英雄个版就没有事做只能重复再重复,所以要设计一个更具有难度的副本供其挑战。其次为什么要设计成积分制,因为通关副本只是一个简单的衡量标准,如果能完成的更快,完成的更好,会有更多的奖励。这样会导致一个团队每周都在不停的摸索更佳的打法,因为更佳的打法会获得更多的积分,从而能更早或者更多的兑换特殊奖励。特殊奖励包括:挂件、披风、宠物、坐骑、称号、橙武(橙武系统后续会谈)
本小结总结:
无论何类玩家都有副本可打,到赛季末期多数玩家能够本赛季装备毕业,但是无论何类玩家几乎很难做到本赛季所有副本奖励完全毕业。
2. 现行副本难度状态
   最开始的战兽山确实难度不高,以至于有些PVE大佬说策划用5个月做的副本5个小时就打通了。于是策划很实在,普遍把BOSS的数值翻了三倍。在数值调整前,虽然副本很容易,但是我们固定团还是坚持一周七天每天练4个小时来磨合技能。技能调整后,我想表示一下我的态度,如果我依然能通关BOSS,那么我依然会觉得这个BOSS很弱,如果我不能通关BOSS了,那么我会觉得是我装备不够好,而不是玩的不够好。原因很简单,从战兽山这5个BOSS来讲,全程无伤通关并不难,且大部分BOSS为全程站桩输出BOSS,体现不出玩家水平差异,只能体现玩家装备差异。因此,我觉得策划如果这样设计副本,是没法设计的。因为高端玩家一定打的过,普通玩家一定玩不了。
举一个战兽山老3的例子:
36,巨木穿刺;65,巨木之环;85,脓疮爆裂;96,巨木穿刺;140,巨木穿刺;165,巨木之环;190,流星赶月。
应对办法:
37,群;65,出8进8出8;85,减伤;96,群;140,群;165,出8进8出8;190,山河。
所以整个BOSS就两个事:
1、
2、8进8出8
本小节总结:
副本难度提升应该从技能本身着手,而不是简单的提升数值,如果仅仅调整数值,那么新玩家几乎没有通关的资格。
3. 如何通过机制提升副本难度
提升副本难度,我认为主要体现在BOSS技能的随机性和组合性上,下面我会分别举例来说明。
file:///C:\Users\k\AppData\Local\Temp\ksohtml\wps1294.tmp.png随机性,我举一个FF14极水神的例子。战斗区域为一个方形甲板区域,且周围没有边界,如果从甲板上掉落至水中,那么玩家即死判定且全程不能被救。如下图所示: 1.png BOSS会在固定轴时间从1-8某个随机位置凸起并拍击甲板,导致甲板倾斜,需要玩家站到相对安全的位置,防止跌落甲板。例如,从2号点拍击,那么就要站到A、C两个区域里。
这是一个怎么样的道理?比如期末考试,要考一道解一元一次方程的题,剑三出的题目可能很难或者很简单,但是是平时练过的原题,你不用会,只管背下来就好了。然而,FF14里多半都是你要知道如何解,从而在考试里会解一道新的题。
其实剑三也有很多随机性的例子,但是多半做的不够好,比如血战令狐伤。如果出了谷风那么通关难度变为5颗星,如果出了终风,那么通关难度就1颗星。这就好比大家同样的考试,随机出题,你碰到了一元一次方程题,而我碰到的是三元二次方程题。
file:///C:\Users\k\AppData\Local\Temp\ksohtml\wps12A5.tmp.png      接下来说组合性,组合性的意思就是组合技能,可能单一的技能很难做到设计的很变态,但是看似两个很好理解的技能组合在一起就需要反复练习。同样举一个FF14极火神的例子。战斗区域为一个封闭的圆形区域如下图所示: 2.png

在某个时间段里,会在战斗区域外随机某4个位置刷新四个狗,这4个狗会在刷新后的3秒以子弹的速度冲向圆圈对面,路径上经过的玩家判定即死状态。所以需要玩家在很短的时间内要从上图推演出下图,黄色区域为死亡地带。
file:///C:\Users\k\AppData\Local\Temp\ksohtml\wps12A6.tmp.png
3.png

这个技能在熟练之后,其实也不是很难,因为有很简单的应对方法,就是和一只狗并排站,然后看看对面有没有狗就好了 。但是组合技来了,在这个技能出现之前,有一个技能,就是随机若干玩家被点名,需要玩家一直跑动,跑不好的话,还会导致其他没被点名的玩家一直跑都。这样以来,在面对狗冲锋技能的时候,你的初始位置就是随机性的了,且不是所有玩家都站一起,这就加大了很大的难度。因为指挥没法通过大家抱团,来带领一下呆卡萌玩家来度过这个技能,需要每个玩家都要很熟练的凭自己的能力躲掉这个技能。试想一下,如果剑三的BOSS,指挥没有能力提醒你,全凭每个玩家自己的能力,会是什么样的难度。
4. 对现行副本的修改例子这里就按照我上面的思路对之前战兽山老三进行一下修改,我这个修改只是一个参考的思路,并不是说我希望就一定按照我这样改。
巨木穿刺——只点名治疗心法玩家,获得穿刺BUFF,穿刺不再掉血,改成若穿刺在若干秒内没有转火掉,则被点名玩家即死判定。
穿刺——同时出现的三个穿刺改为:穿刺A、穿刺B、穿刺C,分别对应不同的三个BUFF。穿刺出现时,DPS玩家会被随机赋予某一种BUFF,且每种BUFF玩家数尽量平均。DPS只能转火对应BUFF的穿刺,若转火错误的穿刺,穿刺不掉血且造成巨额反弹伤害。
巨木之环——由固定区域的多段伤害改为随机区域的多段伤害。即现在版本为第一段8尺内、第二段8-10尺、第三段10-18尺、第四段18-20尺、第五段8尺内。改为 五段伤害随机出现在 8尺、8-10尺、10-18尺、18-20尺这四个区域。
脓疮爆裂——巨木之环以及巨木穿刺结束之后立即释放造成大量AOE
这样改的思路,首先巨木穿刺不是无脑群了,需要选择自己对应的目标来单体转火。其次,巨木之环由固定的 888改为随机安全点,自己跑着躲,增加随机性,提高难度。最后脓疮爆裂作为终结技能的组合技,惩罚在此前巨木穿刺以及巨木之环过程中处理不完美的玩家,以造成减员的目的。
再谈一个问题,就是剑三BOSS技能的参与度太低,比如上阳宫解问心BUFF,如果我脸够好,可能10CD都不会点我,这就显得这个技能做的不够充分,BOSS的技能应当设计成让大多数玩家在战斗中都能遇到并且会处理,否则就要导致减员或者灭团,比如可以把问心改成同时点四对儿玩家。这样打本才不至于很枯燥。举个最直观的例子,如果我作为一个远程打锻刀厅老2,运气好没有被冰火刀点名,那么老2对于我来说就是一个纯木桩,打起来肯定没意思,所以冰火刀这个技能做的并不是很好。
本小节总结:
BOSS的乐趣在于参与度高,而非站桩撸
BOSS技能要针对大多数玩家,而非个别玩家,任何技能要求每个玩家都会熟练处理,否则必定灭团或减员。
BOSS难度体现在技能随机性,而非提数值。考试背原题永远没难度
多做一些由若干简单易懂技能形成的技能链,而非单一深奥的,连策划自己都不知道如何处理的技能。
5. 副本掉落探讨
英雄版副本掉落建议改为个人拾取。原因很简单,一个团队通关副本,团员之间是合作关系,但是在分配装备的过程中变成对立关系,很影响固定团队的发展。这样会造成一个状况,普通玩家过了副本也得不到装备,土豪玩家运气好一个CD毕业了,毕业了没需求了就A了不玩了。最终形成,普通玩家没装备开荒进度,土豪玩家早早毕业了,没需求玩着没意思。这样也就不存在同职业太多抢装备的情况,以及野团黑装备的情况,也不存在固定团要把开荒号拆开CD快速提升装备的情况。
本小节总结:
在游戏中,副本的门票是玩家靠努力自己获得的,而不是通过5173、淘宝买金再拍装备换来的。
无论什么阶层的玩家,通关副本之后都应该获得装备的提升,而不是很多人供一个人提升装备。
通关副本所有玩家提升的应该是装备,而不是游戏币数量。
四、装备系统
1. 装备属性
若英雄副本改成个人拾取模式,是不是将一些心法不可能用掉的装备回避掉。比如明尊回避掉招架装备,洗髓回避掉闪避装备。
其次能不能除了门派四件套以外别的部位会产生更多的套装组合,并且这些套装组合的属性会提升门派某些技能且不作用于PVP,继而达到门派更加平衡的目的。
2. 橙武的讨论
我对于现在一个人出钱买橙武,其他人分钱拿工资的状态是不是合理报一个怀疑的态度。若我来定义橙武,首先,PVP橙武和PVE橙武属性分开,即化劲与无双的差别,以及被动效果还有主动效果的差别。原因在于,我认为一个PVP玩家为了获得橙武而被动参与到PVE中,这是不公平的。所以在每个年代的初期每个玩家通过简单的任务都能获得橙武(类似小橙武),然后PVPPVE玩家分别通过对应的活动以及成就来提升自己的橙武(类似于FF14古武),每个赛季都会有新的档次需要进行提升,从而提升装品。在PVE中,我想到的办法是通过之前提到的挑战版副本获得的积分来慢慢兑换升级道具。

五、   新玩法的设想
在这里我对PVE新玩法有一些自己的想法,这两个思路源于PVE挑战性的提升和新增对抗性。
1. 挑战性
对于挑战性的理解,我认为是,一个可以有无限挑战性的BOSS(机制大概类似于阴阳师里的石距)这个BOSS可以作为周末的活动,每个团队有一次挑战的机会,挑战时间限制为10分钟,这个BOSS有无限血量,但是会存在阶段性并且有对应的技能,越到后面的阶段越容易灭团,在规定的10分钟时间内,看哪个团队对BOSS造成的伤害越高从而进行服务器排名,根据每周排名发放奖励。这样,从赛季初到赛季末,根据装备提升的进度,会对一个无限强度的BOSS进行攻关,对BOSS打法的探索相当于是无尽的。
2. 对抗性
一个简单的玩法,但是引入人与人的对抗就会变得更加有意思,因为会产生无穷尽的战术。所以我就在想PVE能否引进玩家之间的对抗,此对抗而非PVP那种以击杀对方玩家为目的的对抗。这里我就想到了一个玩法,之前WAR3有张经典的RPG地图叫“兔羊战争”,主要的机制就是,对抗双方起始在不同的固定范围战斗区域,场地中分别有一只小兵,击杀了之后就能获得金钱,同时对方场地会刷新同样的两只小兵以此类推,当某一方场地中没有小兵的时候,本方会持续获得金钱直至场地能刷新对方小兵。在持续获得金钱的情况下,奔放可以通过场上情况判断对面阵容优劣特点,购买不同能力的高级小兵来压制对面生存的空间,如此此消彼长,直到某一方团灭为止。用金钱购买的小怪应各具特点,有不同的属性,也有不同的组合搭配,这种玩法可能更加考验团队的配置,以及战术的考量,大局观等等。这个玩法可以作为PVE中的JJC来存在。
当然这一切玩法,只是我对PVE玩法的一点点设想,希望能拓宽策划的思路,但是有可能想法是好的,但是在程序代码上很难实现。
六、对于游戏运营的一点看法
一个网络游戏成败的判定标准,我认为只有一个,那就是市场标准。能挣钱的游戏才可能是一款好游戏。因为,没有利润,再好的游戏也运营不下去。所以第一个问题在于游戏如何赚钱,可能我之前提到的很多改动都倾向于玩家肝一个心血号来玩,而不是先在玩N多小号的模式,所以可能导致外观销量会产生下滑。但是我认为剑三应该有更多的盈利点,而非简单的卖外观。中国玩家消费观还停留在买产品而不是买服务这个问题上,你游戏做的再好,把点卡调到5块钱一小时,很多玩家肯定不会买账。所以需要能让玩家花钱的产品。所以我认为的是:
产品1.0:游戏内付费道具(外观等)
产品2.0:游戏周边道具(同款鼠标垫、手办等)
产品3.0:具有剑三IP的衍生文化产品(小说、网剧、舞台剧、音乐CD等)
产品4.0:竞技比赛转播权及门票收益
产品5.0:剑三主题文化乐园
每一层级都应该是递进的关系,第一层级可以作为高一层级的填充。且每一步都要脚踏实地的来,之前号称投资3000万但实际效果看似30万的网剧实在是有点坑爹。
下面再来说一下,当有了收益应当怎么花的问题,利润的一部分肯定会投入到扩大再生产的过程中。那么此次重制版无疑是扩大再生产的一个事件,这其中花费了大量的人力、财力资源。据我粗略感觉,可能剑三1-2年的直接利润都作为筹码投入到此次重制版之中,那么具体的收益如何我们现在谁也不得而知。但是我举个例子来聊一下,我对这个事的看法。一个女人有一个爱自己的老公,结果她去整了容,因为他想自己的老公更爱自己,但是这个事之后,她的老公有可能因为觉得和她的新容貌不匹配从而只能放弃,但是同时会有别的男人因为她的新容貌而关注她,但是最终是否能死心塌地的爱她,恐怕还是她内在决定的,而不是整的新容貌。所以,一个好外面最多能引起别人关注,但不能获得一个人的忠诚。还是希望能把费用投入到游戏本身,而不是简单的画面上。
七、结语
对于看此贴的各位看官我想说,如果你对之上的内容觉得有可取之处,那么帮忙转发一下好让策划看到。如果你有很多槽点的话,那么就不用跟我讨论了,因为我也不是策划,你把我论赢了也没用,不如发个帖子单独给策划说下自己的看法。
我对剑三策划已经很有诚意了 4.png ,然而刚刚得知了策划对PVE的诚意,在下确实还是太菜了。
5.png




最后当然还是国际惯例啦!剑三真好玩!GWW大帅比!祝新的一年剑三人如其名
6.png




                                                                               By  双线一 纵横江湖
      舞剑道琴音

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二月红 11 发布于 2017-12-09
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顶 迫切希望策划注意下我们的小建议
a362304583 13 发布于 2017-12-09
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感觉楼主副本难度的建议提的很有意思 同顶
toutl 14 发布于 2017-12-09
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大哥路过长歌永远是大哥
xuhui 1 实名认证 发布于 2017-12-31
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赞同楼主意见希望策划能看到
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