本帖最后由 萧南歌 于 2014-11-26 10:57 编辑
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1.DPS概述及计算意义dps全拼写damage per second,每秒伤害的意思。
最本质的公式为:dps=总伤害/总时间
而dps又可以分为实际dps(实际战斗中打出的dps)和期望dps(理论值)。
在做这一版计算器时,LZ的本意就是计算期望dps,在不需要实际配装的条件下,给出装备能发挥出的价值。所以在一些覆盖率不足100%的特效上,做出了覆盖时间/CD的平摊做法。更没有考虑短时间的dps,短时间内输出循环会发生变动,这些更适合写在单独的门派攻略中。
2.计算原理
原理在于3个公式:
dps=总伤害/总时间
总伤害=会心伤害+不会心伤害+识破伤害 (其中miss伤害=0,不计入)
技能伤害=(面板攻击*技能加成+技能固定伤害)*(1+破防加成)*(1+秘籍加成+套装加成)*(1+奇穴加成)*(1+易伤)
3.计算方法
大致方法可分为2类:
(1)以一套循环的伤害作为总伤害,一套循环的时间作为总时间。前者/后者=dps
例子:玉素BX的一个循环为3次玳弦读条+1次剑气长江。总伤害为9次玳弦+1次剑气+18次急曲(急曲1层1跳为1次)
优点:长时间的战斗,该计算方法最精确。
缺点:计算略为复杂(需要计算每个技能的dps,因为某些技能的会心加成,在面临溢出时会很麻烦)。
(2)心法dps指数
以面板攻击*(会心*会效+1-会心)*(1+破防加成)*(1+秘籍加成+套装加成)*(1+奇穴加成)*(1+易伤)作为基本dps。用大量数据为铺垫计算出dps指数。。基本dps*指数=dps
优点:制作成本很低。还能一眼看出各门派之间的差距哟!
缺点:面对一些带属性加成的技能或特效又面临属性溢出时,不准确。而这个缺点造成的后果是会错误的估计某特效带来的收益导致错误的配装。
总结:
1.方法1最为精准,只是需要更多的时间精力去做。LZ本人是最喜欢方法1的。
2.方法2最简单,但LZ最不推荐,因为缺点对于后期配装可能会造成金钱损失!但是拿来对比各门派之间的dps差距是极好的。
4.关于数据读取以及表格制作
嗷嗷嗷嗷嗷嗷嗷嗷!
前面的内容只要对pve稍微了解一些的人都会知道,后面才是重点。
考虑到几十种小药,十数种属性,大量的技能,海量buff,所有心法的通用性,游戏版本更新后的兼容性,如何制作表格如何配表如何读取。
{:6_525:}太多了改天写!{:6_525:}啦啦啦撸啊撸去!