准备工作 怎么才能实现一个导出错误日志,并且重载窗口的插件? 我们要知道导出错误日志的命令以及加载窗口的命令是什么。在这里就提供给大家,以后这些命令需要自行去游戏解包出来的Lua源文件中去寻找(使用字符查找工具,下面会有比较详细地介绍查询方法。)
导出错误日志:Output(GetLastLuaError()) 加载窗口文件:Wnd.OpenWindow("文件路径","窗口名字") 关闭窗口文件:Wnd.CloseWindow("窗口")
编写基础功能 首先在interface里面建立一个文件夹
在文件夹里建立2个文本档案,其实随便什么档案都可以,去文件夹选项里面取消隐藏已知扩展名。 改扩展名 
编辑info.ini文件 
保存后测试一下有没有被系统识别 
用SciTE打开lua文件,记得使用邮件选择Edit Script,并在第一行建立一个空的表格。 
开始编写语句 
运用前面得到的知识来编写 
Output()能导出函数,数字,字串符,变量,表格等等。这个在调试过程中经常会用到。 由于我们并不知道窗口路径以及窗口名字,得靠手动输入,所以在先前建立的空表格中加入两个变量,用于保存输入信息。注意";"的使用,在表格中逗号跟分号用于分割。 如果你将变量写在一个表格中,那么这个变量名字并不是你输入的名字,而是:表格名字.变量名字 像图中的dir,在调用、存储和改变的时候要这样写:ToolsForEditing.dir
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