2014-02-23 13:06| 查看: 25831 |作者: 小雪
再来就是脚本的问题。想要窗体进行呼吸事件,必须先打开窗体并且让他显示出来 打开脚本,输入以下代码:
这个函数需要调用一次,这样的话就不用手动打开窗体了。 这里尤其要注意函数顺序,先定义OnFrameBreathe,再打开窗口,不然客户端会以为你这个窗口没有调用呼吸。 这样,就可以循环了。 2.需要知道如何使用代码进行喊话 知道了如何循环,那么得知道如何编写一个喊话函数。熟悉使用系统宏命令编辑喊话的朋友们对下面这个代码应该不陌生: GetClientPlayer().Talk(PLAYER_TALK_CHANNEL.NEARBY,"密语对象",{{type="text",text ="喊话内容"}}) GetClientPlayer()是获取客户端玩家的API,Talk()函数则是喊话的函数,拥有三个参数。 第一个参数是喊话的频道,这个参数可以是数字或者是在“PLAYER_TALK_CHANNEL.”后面加上下面的频道变量: NEARBY 近聊 SENCE 地图 WORLD 世界 TEAM 队伍 RAID 团队 BATTLE 战场 TONG 帮会 SCHOOL 门派 CAMP 阵营 FRIENDS 好友 WHISPER 密聊 第二个参数是密聊对象,参数为密聊对象名字的字串符,仅在频道为WHISPER下生效。 第三个参数是喊话内容,参数为一个表格(table),这个table有以下的一些属性。 1、自己是一个table,这个table中可以有很多项,每一项又是一个table。 2、每一项可以用来描述一类信息,它包含以下字段: 当type字段为"text"时,另外一个字段为text,其值就是要说的内容。 当type值为"name"时,另外一个字段为name, 其值是角色的名字。 当type值为"item"时,另外一个字段为item,其值是道具的id。 当type值为"quest"时,其它字段为questid,其值为任务的id。 当type值为"skill"时,表示这个table包含的是技能信息,包括skill_id(技能ID),skill_level(技能等级), "recipe1" ~ "recipe4"(秘笈ID) 例如: local data = { {type = “text”, text = “我要说话”}, } 有了这些资料,我们就可以进行喊话的设置了。 |