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焦点头条

【小雪】插件制作教学系列(一)《一切都从零开始》

2014-02-23 13:06| 查看: 25831 |作者: 小雪



再来就是脚本的问题。想要窗体进行呼吸事件,必须先打开窗体并且让他显示出来
打开脚本,输入以下代码:
function AutoParty.OpenWindow()
local frame=Station.Lookup("Lowest/AutoParty") --定义窗体为frame
if not frame then --如果没有发现窗体,则打开窗体
Wnd.OpenWindow("interface\\AutoParty\\AutoParty.ini","AutoParty")
end
frame:Show() --将窗体显示出来
end
这个函数需要调用一次,这样的话就不用手动打开窗体了。
这里尤其要注意函数顺序,先定义OnFrameBreathe,再打开窗口,不然客户端会以为你这个窗口没有调用呼吸。
这样,就可以循环了。

2.需要知道如何使用代码进行喊话
知道了如何循环,那么得知道如何编写一个喊话函数。熟悉使用系统宏命令编辑喊话的朋友们对下面这个代码应该不陌生:
GetClientPlayer().Talk(PLAYER_TALK_CHANNEL.NEARBY,"密语对象",{{type="text",text ="喊话内容"}})
GetClientPlayer()是获取客户端玩家的API,Talk()函数则是喊话的函数,拥有三个参数。

第一个参数是喊话的频道,这个参数可以是数字或者是在“PLAYER_TALK_CHANNEL.”后面加上下面的频道变量:
NEARBY 近聊
SENCE 地图
WORLD 世界
TEAM 队伍
RAID 团队
BATTLE 战场
TONG 帮会
SCHOOL 门派
CAMP 阵营
FRIENDS 好友
WHISPER 密聊

第二个参数是密聊对象,参数为密聊对象名字的字串符,仅在频道为WHISPER下生效。

第三个参数是喊话内容,参数为一个表格(table),这个table有以下的一些属性。
1、自己是一个table,这个table中可以有很多项,每一项又是一个table。
2、每一项可以用来描述一类信息,它包含以下字段:
当type字段为"text"时,另外一个字段为text,其值就是要说的内容。
当type值为"name"时,另外一个字段为name, 其值是角色的名字。
当type值为"item"时,另外一个字段为item,其值是道具的id。
当type值为"quest"时,其它字段为questid,其值为任务的id。
当type值为"skill"时,表示这个table包含的是技能信息,包括skill_id(技能ID),skill_level(技能等级), "recipe1" ~ "recipe4"(秘笈ID)
例如:
local data = {
{type = “text”, text = “我要说话”},
}

有了这些资料,我们就可以进行喊话的设置了。


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