本帖最后由 galeocerdo 于 2015-11-7 09:18 编辑
原理类似
boss平均输出与有效血量公式
这个帖子我们要理解东西:化劲与御劲的性质以及收益方向
需要函数组件:化劲函数和圆桌函数,其他函数不需要因为不被影响
化劲函数是很简单的 (1-化劲比)
圆桌函数是我们平时认知的 (1-偏离比-0.75*识破比+会心比*(会效比-1)),但是这并不是完整的圆桌,这是pve简化版圆桌
不过这条表达式用来计算御劲很困难(详细解释这点略困难,所以这里略过),所以改用另外一个表达式,也就是:
(命中比 + 0.25*识破比 + 会心比*会效比)
两条公式都是一样的东西,都是可以用
圆桌3D漆理论来组建
而完整的圆桌是 (命中比 + 0.25*识破比 + (会心比-御心比)*会效比*(1-御效比) )
这个公式是同时适用于pve和pvp,因为一些属性在pve或者pvp就会自动变零,比如在pvp,识破比就自动变0
于是pvp简化版的圆桌公式就是(命中比 + (会心比-御心比)*会效比*(1-御效比) )
假设满命中(一般上pvp都需要满命中,因为万一偏离技能效果(控制之类的)就没了),那么我们知道,除了命中就只有会心,再算上御劲,所以命中比其实是 1 - 会心比 + 御心比
所以公式可以再次简化为(1 - 会心比 + 御心比 +(会心比-御心比)*会效比*(1-御效比) )
那么化劲御劲完整的公式就是(1 - 会心比 + 御心比 +(会心比 - 御心比)*会效比*(1 - 御效比) )*(1 - 化劲比))
其实以上公式是什么?以上就是【敌人平均输出比】,为什么叫输出比呢,因为这只是输出公式的一小部分而已,其他函数不会影响到化劲和御劲,所以我们只关注一小部分函数而已
得出:
敌人有障碍平均输出比 =(1 - 会心比 + 御心比 + (会心比 - 御心比)*会效比*(1 - 御效比) )*(1 - 化劲比)
已知
敌人有障碍平均输出 = 敌人有障碍平均输出比*其他输出函数
已知
敌人无障碍平均输出 = 没有扣除御劲和化劲的平均输出
已知
有效血量/敌人无障碍平均输出 = 血量/敌人有障碍平均输出
得出:
有效血量 = 血量*敌人无障碍平均输出/敌人无障碍平均输出
有效血量= 血量*敌人无障碍平均输出/(敌人有障碍平均输出比*其他输出函数)
由于血量,敌人无障碍输出和其他输出函数与御劲化劲收益没有关系
所以:
有效血量比=1/敌人有障碍平均输出
接下来我们要知道什么时候比较需要化劲什么时候比较需要御劲
所以我们要算的是化劲与御劲的收益
不过,从上面公式看到,计算御劲的前提必须额外知道两件事,敌人的会心和会效
我们先看看怎样计算化劲的收益
永远记住计算收益的大公式,也就是【效果/成本】公式:(新函数-旧函数)/(旧函数)/投资的点数,或者更加简单的:
原型收益公式 =( 新函数/旧函数 - 1)/投资的点数
应用以上公式计算化劲公式(注:(1-化劲比)是反比收益)
化劲旧函数 =1/( 1-旧化劲等级/(旧化劲等级+732.375)) = (旧化劲等级+732.375)/732.375
化劲新函数 = 1/(1 - (旧化劲等级+投资的化劲等级)/(旧化劲等级+投资的化劲等级+732.5)) = (旧化劲等级+投资的化劲等级+732.5)/732.375
所以化劲收益公式 = (((旧化劲等级+投资的化劲等级+732.5)/732.5)/((旧化劲等级+732.375)/732.5)-1)/投资的化劲等级
平均每点化劲收益提高当前x%血量公式 = (旧化劲等级+投资的化劲等级+732.375)/(旧化劲等级+732.375) / 投资的化劲等级*100
从这里看得出,
这是一个类似y = (x+1)/x的图,x越大y越小,
这代表化劲的收益是下降曲线,新的化劲效果/成本会越来越不如旧的化劲效果/成本
接下来我们用同样的原理计算御劲,不过计算御劲的就麻烦得很多了,因为御劲的公式比较长长长长
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另外我大致说下,如果化劲收益与御劲接近,理应御劲优先,理由和 T 注重御劲一样,避免意外
御劲化劲收益一览,计算器下载
http://www.jx3pve.com/thread-6733-1-1.html