本帖最后由 galeocerdo 于 2016-02-17 20:12 编辑
这个属性是来计算属性对自己的比较
比如新破防相对于旧破防提高了多少
在同时间只考虑一个属性的时候,这种计算方便很多
并且推翻了65破防提高1%dps的误区
你可以修改黄色的格子
我相信很多人都听过65破防提高1%dps的说法,但是我要告诉大家这其实是错的
65破防只是提高了0.01的破防函数值
假设你的破防函数值是1.50,你加了65破防,提高了0.01,也就是1.51,那么请问提高了多少%dps?
计算方法是 (1.51-1.50)/1.51 = 0.0066 = 65破防提高了 0.66%dps
公式
旧dps=攻击函数*圆桌函数*旧破防函数*时间函数
新dps=攻击函数*圆桌函数*新破防函数*时间函数
新破防函数 = 旧破防函数*(1+(新破防-旧破防)/旧破防)
所以:
新dps=攻击函数*圆桌函数*旧破防函数*时间函数*(1+(新破防函数-旧破防函数)/旧破防函数)
新dps=旧dps*(1+(新破防函数值-旧破防函数值)/旧破防函数)
(新破防函数-旧破防函数)/旧破防函数/(新破防与旧破防差)/投入的破防点数我将称为
破防成长函数
还有圆桌成长函数,攻击成长函数,加速成长函数以此类推
这个方法可以把独立的计算每个函数,然后进行比较,这个方法也足以应付极大部分的属性收益问题
可以看得出的是无论任何属性,只要本身越高,其他属性不变的情况下,自身收益越来越低
如果你嫌麻烦,可以直接把额外当做基础看待,只是得出的收益会比实际的大一些
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总而言之,属性的收益排名是会根据你本身已经有了多少属性而变化的,切记切记
v6.5
-如今你可以考虑进去溢出的加速等级成本
v6.4
-修正会效收益略高的问题
v6.2
-修正会效与命中/无双,读取【你要增加的xx】选项错误的bug
-默认数值调整至适合现版本(避免不会用的小白第一时间使用错误的数值)
-稍微修正和改良攻击和武器系数计算
-PVE和PVP合起来,差别只是,pve御劲填0,识破pvp填0
-增加蓝色综合排名,方便参考
v6.1
-修正pvp里破防和攻击排名不正常的bug
v6.0
-修正错误的如何把两种收益乘起来的方法,此错误导致收益反而变得太小
-修正破防和攻击收益,之前的略大
-增添T的收益计算
v5.0
-为武器伤害增加备注
-修复御劲中会心略大而导致御劲收益略高的计算错误
-增添pvp收益计算,与pve不同的是双会删除了偏离和识破,增加了御劲
-增添对于一段加速的建议
v4.0
-增添化劲御劲收益计算,在第二页
v3.3
-稍微加强与武器伤害填充指导
v3.2
-增加武器伤害
v3.1
-修复无双和命中因为少乘100而导致收益过小的错误
v3.0
-95版本适用
-增添增加额外攻击和额外破防
-增添装备比较说明
v2.2
-增加 1 GCD 的收益计算
v2.0
-增加攻击收益计算
-破防调整至94级怪的计算,收益提高
v1.8
-增加1%伤害需要基础破防的计算
v1.9-调整怪防御至94级的1125
-此调整会中幅度增加破防收益
v1.7
-优化界面,方便理解和分析
v1.6
-增加命中无双的收益计算
v1.5
-修复boss防御的计算错误,此举将略降低破防收益
v1.4
-修正计算错误,如今能正确显示会效收益
-修复自动排名不正确的问题