本帖最后由 galeocerdo 于 2014-11-10 11:21 编辑
命中
命中,如其名,就是是否击中。
这个现实可以理解为,比如我要投一颗篮球进蓝,投进了就是命中,投不进就叫偏离。
命中至今,可以说是争议最大的属性,原因在于很多人无法理解什么是期望值,并且深深觉得技能一旦偏离就会造成严重损失,以至于命中这个属性总是被高估。
命中普遍上存在二个错误观点:
错误观点1:100%命中就是肯定命中
这是新人常见的错误理解,100%命中不代表绝对命中,只是代表了你的命中有多高,只是是以%来表达,因为这样比较好算。
对于不同等级的怪就需要不同的命中%,比如100%命中对和你同等级以及比你低等级的怪才会无偏离。对付比你高等级的怪比如93等级的怪你需要110%命中才可以无偏离,而如果面对93级的怪的时候你只有100%命中,那么偏离比就是110-100 = 10%。
或许我们看看以下的图会有更好的理解:
从图里面,你可以看到在109.53%命中的情况下,你对应其他等级怪的命中比,值得注意的是你的命中直接等于命中和你同等级怪的几率。
想知道高你不同等级的怪需要多少命中,只需要用100减掉命中几率就可以得出你的偏离比,如果得到负数,就代表已经溢出。
比如对付90等级的目标,你的偏离比是100-109.53 = -9.53%,负的偏离比说明你不止没有偏离,而且还额外多命中9.53%,但是对命中来说额外9.53%不会造成额外伤害,这种情况下,9.53%是溢出属性,溢出属性就是无收益。
再说93等级的怪,为什么我会得知93等级的怪在110%命中的面前无偏离呢?
很简单,你有109.53%命中,可是面对93等级的怪却依然有100-99.53 = 0.47%的偏离,而0.47+109.53就是110.
错误观点2:100%命中不会被闪避
讲到命中似乎就会讲到闪避,虽然这两者其实没有关系,闪避牵扯到命中是pvp里常见的错误观点。
首先,闪避和偏离是不同的概念,偏离是由攻击者来决定的,取决于你的命中有多少,而闪避是由被攻击者决定,取决于他身上的闪避值。
换句话说,1000000%的命中不会偏离但是依然会被闪避。
假设面对同等级的对手,100%命中为满,你有97%命中,对方有50%闪避,那么你总共未击中的几率为闪避率+偏离比,也就是3+50 = 53%。
题外话,有人说开了闪避反而会更容易死,因为一旦被击中就是会心。
没错,被打中的话更容易被会心是正确的,但是更容易死的说法却是错的,两者听起来矛盾但实际上不。
我们现在假设这种情况,你有50%会心200%会效,0%未命中,那么剩下50%的就是不会心的普通伤害。
从期望值来看,你平均会对对方造成0.5*2+0.5*1 = 1.5倍的不会心普通伤害。
这时候如果对方开了50%闪避,那么基于圆桌(后面会解释到什么是圆桌),最高优先级的50%闪避会把最低优先级的50%不会心普通伤害挤出,所以从期望值来看,你平均会对开了50%闪避的对方造成0.5*0+0.5*2 = 1倍的不会心普通伤害,比不开闪避的时候少了整整0.5倍。
所以开闪避更容易死的说法完全是错误,试想想你不开闪避,敌人有50%机会普通伤害你50%机会会心伤害你,开了闪避,敌人就只剩下50%机会会心伤害你而已,所以实际上你的生存是提高了。
再说一个保命技能如果使用了反而更容易死的话,那么这个技能有什么保命意义啊?
错误观点3:命中低...打不中....肯定不行啊
完全打不中确实不行,但是偶尔打不中还是行的,甚至更行!
要解释这点会稍微复杂,得从概率下手。
剑三里面,命中无双会心属于概率属性,因为这三个属性会导致下一次打出来的伤害不可被预测,而这时候概率学就派上用场了。
要理解概率学,我们首先得解释期望值这个词汇。
期望值
前面我有提到不少次的期望值,很多人可能不明白这个词汇,有些可能看出了一点头绪,不过有一个词你一定明白,那就是平均值。
假设班上有五个学生,四个学生考了100分,一个学生考0分,那么所有学生平均考了多少分呢?
计算上非常简单,那就是= 80
这好比打五次偏离一次,而如果这个情形是可以被重复的话,那么我们还可以以另类方式计算期望值。
每五次就有四次100分一次0分,那么其期望值是100*4/5+0*1/5 = 80,数学上,有限并且不连续*的期望值的计算公式为:
E(X) = x1*p1+x2*p2+x3*p3+.......
x1、x2、x3.....xi分别为数值1、数值2、数值3
p1、p2、p3.....pi分别为数值1、数值2、数值3出现的概率
i = 总共可出现的结局种类
*不连续,1~3如果仅仅被有限的数值比如 1,1.5,2,2.5,3代表就是不连续,如果包含1~3所有的数目包括2.335645445484684694.....就是连续。
并且pi =
而p1+p2+p3+.....pi = 1,之所以是1,也就是100%,那是因为当所有可能都在一起了。
解释这个原理,我们可以引用经典的抛骰子例子。骰子有六面,每个面代表1到6,所以我们都知道每抛一次骰子,就会有六种结局之一出现,明白这一点,我们可以计算出抛骰子的期望值。
六种结局即代表i = 6,有六个数值和与其对应的概率。
所以x1, x2, x3, x4, x5, x6分别为1, 2, 3, 4, 5, 6
而与x对应的概率, p1, p2, p3, p4, p5, p6分别为 1/6, 1/6, 1/6, 1/6, 1/6, 1/6
所以骰子的期望值便是 1*1/6 + 2*1/6 +3*1/6 + 4*1/6 + 5*1/6 + 6*1/6 = 3.5
上面的x是一样的东西,也就是数字,不过有时候x之间可以不是一样的东西,不过我们也可以一样算,只是表达起来有些不同而已。
例子,比如一个盒子里面有6颗红球4颗篮球,那么抽球期望值是什么?
由于每次抽球都要不红要不蓝,那么结局种类,i是2
(x1, p1) = (红, 6/10)
(x2, p2) = (蓝, 4/10)
于是乎,期望值 = 红*6/10 + 蓝*4/10,比较好理解的方式是,平均每抽一次球,你的球会有60%面积是红色,40%面积是蓝色。
在不考虑识破和会心情况下,并且简称面板攻击*最终破防为攻破的话,那么命中带来的输出倍数期望值是
E(X) = 命中比*攻破+未命中*0
= 命中比*攻破
而之所以称之为期望值,因为面对随机和概率这东西的时候,我们永远不会知道,这一次会出现什么,我们无法确定,也给不出任何担保。
但是随机的东西,会在大量的重复,有其规律性可循,而我们将应用这一点,找出大量重复后的均值并且在一定程度上预测未来的结果,我们可以期待出一些数值,故称之为期望值。
命中的期望值
命中只有两种情况,所以只有两个可能性p,命中和未命中。
命中的输出倍数是攻破,而未命中的输出必是0,所以必须乘0。
首先我们看看这个【外功等级879提高对同等级目标命中比19.53%】是什么意思。
如果你把装备都脱光,你会发现你的初始命中是90%,外功命中等级0。所以879等级其实是指879点数,而879命中点数等于19.53%命中,那么这里我们可以计算出1%命中需要多少点数,答案是879/19.53 = 45.0019,准确来说是45,因为游戏里面显示不了19.53333333%
以这个图来说,面对90级的目标,命中比就是109%,但是109%和100%所带来的效益是一样的,并且109%上古不合逻辑的,因为假设一个枪手,即使是世界上最优秀最变态的枪手,百发百中,他的命中比最高也只是100%,109%是不可能存在的,如果要勉强说的话,击中额外他不想击中的目标,百发千中?可是击中自己不想击中的目标又算是命中吗?(捂脸)
所以其期望值 = 1*攻破
那么对于94级的怪来说呢?
命中比 = 89.53
所以期望值 = 0.8953*攻破
不过E(X) = 命中比*攻破可以换一种写法,
我们都懂要不命中要不偏离,所以命中比+未命中比 是等于 1 ,上面也提到
p1+p2+p3+.....pi = 1,所以我们可以换一个写法:
命中比 = 1 - 未命中比
代入的话就是
(1 - 未命中比)*攻破
(1-未命中比)这个看起来是不是有点眼熟,并且你可能会觉得奇怪,为何有比较简单的表达【命中比*攻破】不用却用这个比较复杂的表达方式。
确实(1-未命中比)比较绕圈子,不过当后面考虑进识破比和会心的时候,这个表达方式反而更加正确,迟些你就会明白。
并且读到这里你应该就会明白,打五次,四次命中,偏离一次,每次命中扣100滴血是相等于打五次,五次都命中,每次扣80滴血是一样的。
每对命中投入45点,就可以提高1%命中,也直接等于提高1%的攻破,而命中收益到底高不高,取决于每45点提高1%攻破划不划算。
命中的功能1:上debuff
命中有两个其他属性也取代不了的功能,其中一个就是对敌人上debuff的功能。
我们都知道很多攻击技能都附带debuff,而要上这些debuff就必须命中(不过倒是有例外,比如天策的灭致残即使偏离也会上debuff)。
所以当要牺牲命中提高其他属性的时候,除了考虑纯粹数值上的收益也得考虑debuff的损失(虽然目前也没什么debuff需要很刻意去注意)。
命中的功能2:循环比例上的正常
一般情况下命中不会影响循环,不过以下情况却会。
我们先看看命中怎样不影响循环,用概率很好解释,前面我们学了概率,那么就用这个吧
假设你的循环有三个技能A、B、C,而三个技能比例都占1,现在你的未命中是5%,并且假设10分钟里面你可以打三百个技能,那么按着1比1比比例来说,每个技能都是100次。
请问在5%的未命中下,技能循环是否有改变?
我们可以计算:
命中的A技能 = 100 * 0.95 = 95
命中的B技能 = 100 * 0.95 = 95
命中的C技能 = 100 * 0.95 = 95
我们可以看到,未命中不会影响循环,因为最后每个技能的比例都是1比1比1,一样。
不过有个特别的情况会导致未命中造成循环的改变,现在我们同样假设A、B、C技能,现在假设技能A的cd和公共cd一样,并且随时可以用,优先级最低。技能B的cd是超过公共cd,并且即使偏离的情况下也能带出触发优先级最高的C技能的buff,而C若命中会消耗B的buff,那么在5%未命中比的情况下,将会出现以下比例
命中的A技能 = 100*0.95 = 95
命中的B技能 = 100 * 0.95 = 95
命中的C技能 = 100 = 100
比例 为 95 :95 :100 = 1:1:1.526
经典例子就是天策的灭致残,命中越低,龙牙比例越高
命中无用的地方:debuff刷新
一些职业带有刷新debuff的奇穴,比如天策的【击水】可以刷新破风debuff,这种时候命中的作用明显幅度降低。
对于不理解的朋友,这里我解释,破风持续14秒,龙牙可以刷新破风,而龙牙是优先级最高的技能,一旦偏离会一直接下去直到命中(类似上面解释到的例子),而龙牙cd等于公共cd,也就是1.5秒。
假设累积一个龙牙需要至多的4.5秒(因为三个穿云就可以打出一个龙牙),那么在接下来的14-4.5 = 9.5秒里面,我们可以打出 9.5/1.5 = 6.3333也就是7个龙牙。
假设你的未命中有8%之多(8%可以算极限了),那么要连续偏离6个龙牙,你需要的几率是0.08^7 = 2.09*10^-8,相等于1000,000次里面才会发生2.09次,几乎不可能发生。
破风占了天策总输出的14%,所以对于天策总输出来说,14%里面,命中是几乎毫无作用的。
所以有类似情况的职业可以更加大胆的放弃命中。
小结:
命中这东西的取舍其实很好理解很好,比如说我打你100次每次都中,每次1伤害,总共100伤害,不过如果牺牲命中补其他属性,我打你100次95次中,每次1.1伤害,总共104.5伤害,那么你应该很清楚哪一个才是更加明智的选择了。